viernes, 17 de abril de 2009

Información 1ra Clase de Guión (Chimbote)

Historia del guión


El guión comenzó a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran productor que introduce las más modernas técnicas de producción, exigió a sus directores unas normas en las que se imponía el guión perfeccionista, elaborado hasta el detalle. Así se fue imponiendo el guión y ganando prestigio el trabajo de los guionistas.


El guión comenzó pronto a tener dos partes: el literario, en el que se expresaba todo el texto en términos visuales, y el cinematográfico, que era desglosado en planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad, porque era la que daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las veces las realizaban dos guionistas diferentes.


Griffith, sin embargo, en 1916, no escribía ni una línea de sus guiones, y películas como Intolerancia, se llevó directamente de la cabeza del director al rodaje y montaje. En las películas cómicas tampoco se hacía guión, y era el ‘gagmen’, guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y chistes visuales que permitían el rodaje. Charles Chaplin, que era mucho más individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invención de los guionistas, no escribió sin embargo guiones detallados hasta el advenimiento del sonoro.


Los guionistas de los años 1930
La llegada del cine sonoro cambió a toda la industria cinematográfica. El cambio lo sufrieron los actores, los directores y los técnicos. El avance era imparable pues el público, una vez probado el sonido, rechazó rápidamente el cine mudo. De todos los cambios apresurados que hubo que hacer con motivo del advenimiento del sonoro, la introducción de diálogos fue el más difícil y complicado. Los estudios se lanzaron a la búsqueda de autores de teatro, y novelistas, que invadieron los nuevos platós sonoros de Hollywood.


La tarea del guionista debe ser realizada en dos etapas. La primera es el guión «literario», que consiste en una descripción de la historia en términos visuales, sin detalles técnicos. La segunda, que puede hacerla otro guionista, desglosa el guión anterior en secuencias y planos. Es lo que se conoce como «continuidad».


Aunque el talento literario no necesariamente supone que se hagan buenos guiones, las habilidades son parecidas. Los escritores saben cómo manejar la palabra escrita, pero para escribir guiones deben conocer también el funcionamiento de la cámara, las labores de montaje y las posibilidades de actores y actrices. Grandes escritores han sido, y son, magníficos guionistas. Otros no han logrado hacer buenos guiones. Muchos buenos guionistas nunca han logrado hacer una buena novela. Son trabajos y técnicas literarias diferentes, muy creativas, ya que no existen reglas objetivas para escribir un guión.


Concepto


La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.


Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original.


En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos (Bou, 1997):
1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.


2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).


3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.


4. Mensaje: todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario).


Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.


El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.


Cómo contar historias: estructura y desarrollo del relato


La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.


Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.


1. Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.


2. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.


3. Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.


Cómo contar historias: la ambientación


En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor.
Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.


En el guión disponemos de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:


· Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje.


· Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente.


· Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente.


· Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.


Cómo contar historias:tramas, personajes, situación, acción y diálogos


Tramas y subtramas


La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal.


Los personajes


Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:


· Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos.
· Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia.
· Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento.


La situación


El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican.


La acción


La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:


· Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
· Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
· Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.
· Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente.


Los diálogos


El diálogo audiovisual es diferente al que establecemos las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.


Cómo contar historias: elipsis y modos de transición

La elipsis


Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).


Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.


La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde podemos representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían las secuencias narrativas tanto como la vida misma.


Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una película de terror como "Martes 13" o similar).


En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.


Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):


· De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está narrando.
· De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita.


Modos de transición

Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que repasaremos a continuación.
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad.


El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información audiovisual.


Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.


Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo.


Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado.


Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.


Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea.


Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis.

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